
身心的潜在影响就越需要被重视。 所以苏黛这次决定减少简单粗暴的‘跳脸杀’,不能为了吓人而吓人,重点放在限制感知,放大玩家的想象。 源于氛围营造和心理暗示所带来的、那种事后回想越发毛骨悚然的“细思极恐”。 目前市面上的恐怖游戏基本上是追求瞬时刺激的粗暴做法,比如被丧尸追赶,突发的惊吓,血腥的画面等。 本质上是设计师想象力的匮乏,惊吓不等于恐惧。 高明的恐怖,在于引导玩家自己唤醒内心深处的恐惧,是环境与叙事共同作用的结果。 通过层层递进的心理暗示,让玩家在离开游戏后,还能将这份恐惧萦绕在心头,带来持久而深刻的战栗。 创造出让人欲罢不能的心理恐怖体验,是这次苏黛想要完成的目标! 在实景全...
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